niedziela, 8 grudnia 2013

Mniej znaczy więcej, czyli gra w szachy ciekawsza od wojen robotów


Kiedy na początku sierpnia 1981 roku powstał kanał MTV, pierwszym wyemitowanym teledyskiem była piosenka Video Killed the Radio Star zespołu The Buggles. Wybór był nieprzypadkowy, bo w samym tylko tytule była zawarta pochwała technologii, nowoczesności i ambicji, jakie twórcy kanału postawili przed sobą na drodze rozwoju nowego brandu. Teraz trzeba byłoby napisać piosenkę "Money and Technology Killed Our Goddamn Imagination", a jej tekst odwoływałby się do współczesnej sztuki audiowizualnej.

Jakiś czas temu prowadziłem z moim kolegą prawdziwie inteligentną dysputę, wspomaganą ciepłym piwem w puszce marki Grolsch. W pewnym momencie temat zszedł na filmy i nie wiedzieć kiedy, mój rozmówca postawił mnie przed pytaniem - jak jemu się wydawało - retorycznym: "Co uważasz o serii Transformers?". Kiedy powiedziałem, że ta jest do dupy, w odpowiedzi usłyszałem, że jestem pojebany, bo "jak można nie lubić filmu, w którym napieprzają się wielkie roboty?!". Mimowolnie wyszedłem na filmowego snoba, więc w dalszej części rozmowy, aby zachować dobrą twarz, musiałem się ratować stwierdzeniem, że Ong-Bak to zajebisty film.

Kłamałem, jest tylko dobry.

Jakoś nie chciało mi się tłumaczyć, dlaczego uważam walki cyfrowych robotów za szczyt nudziarstwa. Na szczęście zrobił to ktoś za mnie i to w kontekście zupełnie innego filmu. Ostatnio obejrzałem francuski dramat nowofalowy (ło matko...) Le Samurai Jean-Pierre Melville'a. Bardzo dobre, trzymające w napięciu kino, zachowane w klimacie czarnych kryminałów. Przez cały film niewiele się dzieje, choć trudno oderwać wzrok od ekranu. Zawdzięczamy to przede wszystkim napięciu, które Melville buduje za pomocą  - a jakże - minimalistycznych środków. Jedyna sekwencja akcji zawarta w filmie, polega na ciągłej grze w chowanego, którą główny bohater prowadzi ze stróżami prawa w tunelach paryskiego metra. Nic więcej. Żadnych wybuchów, pojedynków ani strzelanin.

Później przeczytałem recenzję niniejszego filmu, napisaną przez Rogera Eberta. Znalazłem w niej banalne stwierdzenie, które jest jednocześnie tak trafne, że godne oprawienia w ramkę i powieszenia nad biurkiem każdego początkującego scenarzysty. Ebert napisał o utworze Melville'a: "Film pokazuje jak akcja potrafi być wrogiem suspensu - jak rozładowuje napięcie, zamiast je budować. Lepiej jest czekać przez cały film aż coś się wydarzy (zakładając, że naprawdę nam na tym zależy) niż przesiedzieć taki film, gdzie rzeczy na których nam nie zależy, dzieją się ciągle". Może jest to komunał, ale pewne rzeczy po prostu trzeba głośno powiedzieć.

To dlatego omal nie zasnąłem na Transformers, Avengers albo, ostatnimi czasy, na Człowieku ze stali. Przesyt akcji nie pozwalał w tych filmach stworzyć napięcia. W opozycji należałoby postawić dokonania Hitchcocka, De Palmy, Tarantino czy Park Chan-wooka. U nich suspens pełni rolę wody na młyn. Tutaj należy także upatrywać sukcesu azjatyckich horrorów z poprzedniej dekady, które zamiast epatowania ciągłą masakrą, budowały napięcie, które czasem w ogóle nie znajdowało ujścia. Czasem większe wrażenie robi to, czego nie widać.

Wiedział o tym Stefan kiedy kręcił Szczęki.

Sprawa ma się podobnie z grami wideo. Nie jestem fanem tytułów, które każą graczowi bezmyślnie biec przed siebie z palcem przyklejonym do przycisku odpowiedzialnego za strzelanie. Dlatego nie przepadam za większością FPS-ów. Również z tego powodu rozczarował mnie Max Payne 3.

W tym momencie nasuwają mi się na myśl dwie serie gier, które swój geniusz zawdzięczają niczemu więcej, jak ograniczeniom technologicznym ówczesnych konsol i komputerów.

Kiedy Hideo Kojima w latach 80-tych rozpoczął prace nad pierwszą grą z serii Metal Gear, w zamyśle miała to być strzelanina jakich było w tamtym czasie wiele. Sęk w tym, że platforma na którą Kojima tworzył Metal Geara, MSX, była sprzętem o tak niskiej mocy obliczeniowej, że nie pozwalała na wygenerowanie większej liczby postaci na ekranie, niż trzy. Dlatego też Japończyk obrał inną drogę od zamierzonej i postawił na rozgrywkę, która polegała na zakradaniu się do przeciwników i eliminowania ich po cichu. W ten sposób narodziła się legendarna seria, która dała początek całemu podgatunkowi gier.

Innym tytułem, będącym podręcznikowym przykładem budowania napięcia, jest Silent Hill. Spowite mgłą miasto i skąpane w mroku wnętrza budynków, to nic innego jak wynik słabych możliwości technicznych pierwszego PlayStation. Autorzy z Konami odkryli, że gdyby pozbawić miasto mgły, to gra musiałaby co chwilę robić przerwy na mozolne doczytywanie kolejnych lokacji. W efekcie twórcy postawili na stylizację, w której przeciwnicy wyłaniają się kilka metrów przed graczem, który na dodatek nigdy nie wie, co może się na niego czaić za następnym rogiem. Takie podejście pozwalało działać grze płynnie, natomiast atmosfera grozy była przy tym... pewnym efektem ubocznym.

Mniej znaczy więcej...

Silent Hill 2 (2001)
...obawiam się, że nie będzie to mottem twórców gier na nowe konsole.

Dead Rising 3 (2013)
Dlatego puenta tego wywodu może być tylko jedna i będzie to kolejny truizm (ale skoro Roger Ebert mógł je prawić, to czemu nie ja): budżet i możliwości technologiczne pozwalają dzisiaj pokazać na ekranie wszystko, jednak twórcy i producenci powinni się zastanowić, czy aby na pewno odbiorcy tak bardzo chcą to wszystko widzieć. Wiadomo, że rozrywka idzie w parze z rozmachem, ale rozmach też powinien mieć zdrowe proporcje i zajmować swoje miejsce w szeregu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz